Cyfroteka.pl

klikaj i czytaj online

Cyfro
Czytomierz
00257 004148 18753746 na godz. na dobę w sumie
E-sport. Aspekty prawne - ebook/pdf
E-sport. Aspekty prawne - ebook/pdf
Autor: , , , , , , , , , , Liczba stron: 184
Wydawca: C. H. Beck Język publikacji: polski
ISBN: 978-83-8198-458-4 Data wydania:
Lektor:
Kategoria: ebooki >> prawo i podatki
Porównaj ceny (książka, ebook, audiobook).

Rozwojowi e-sportu w skali globalnej towarzyszy zauważalna intensyfikacja zainteresowania ze strony krajowych prawodawców. Obecnie coraz większa ilość państw wprowadza rozwiązania prawne pozwalające traktować e-sport w kategoriach sportuRodzi to szereg konsekwencji prawnych i konieczność analizy licznych problemów związanych między innymi z:

Dokonano jej właśnie na gruncie niniejszej monografii. Oryginalny charakter nadaje jej jednak nie tylko nowatorski charakter podjętej tematyki, lecz zarazem grono uznanych Autorów.

Opracowanie ma niewątpliwie szanse stać się cennym źródłem wiedzy dla podmiotów funkcjonujących na rynku e-sportowym, a zarazem materiałem pomocniczym zarówno w obszarze stosowania prawa, jak i dla badaczy problemów prawnych związanych ze światem e-sportu.

Znajdź podobne książki Ostatnio czytane w tej kategorii

Darmowy fragment publikacji:

Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu e-sportu dr Michał Biliński § 1. Wprowadzenie Problematyka dotycząca istoty oraz dopuszczalnych ram działalności w za- kresie tzw. e-sportu należy obecnie do najbardziej aktualnych zagadnień praw- nych rozpatrywanych w państwach członkowskich Unii Europejskiej. Wzrost zainteresowania sferą sportu elektronicznego dostrzec można również w Pol- sce, czego wyrazem jest m.in. nowelizacja art. 2 SportU, w wyniku której po- szerzono pojęcie sportu o obszary aktywności intelektualnej. Należy jednocześnie zwrócić uwagę, że branża e-sportowa nie została w Polsce podporządkowana szczególnej regulacji prawnej, co więcej, nie jest też całkowicie jasna jej rola, jaką miałaby ewentualnie pełnić w ramach tzw. sportu tradycyjnego. Wątpliwości dotyczące statusu prawnego zjawiska e-sportu oznaczają, że brakuje w chwili obecnej jednoznacznego stanowiska na temat dopuszczalności tworzenia w ramach ww. obszaru federacji spor- towych, możliwości wspierania przedmiotowej działalności w oparciu o re- gulacje SportU, jak również statusu prawnego tzw. e-sportowców, czyli osób uczestniczących w rozmaitych formach rywalizacji o elektronicznym charak- terze. Za niezmiernie istotne uznać należy także prawidłowe ustalenie rela- cji, jakie zachodzą pomiędzy branżą e-sportową a sektorem hazardowym. Ma to ogromne znaczenie dla swobody przedsiębiorczości w tym zakresie, ponie- waż prowadzenie działalności gospodarczej w ramach urządzania gier hazar- dowych jest w prawie polskim ściśle reglamentowane. Należy zauważyć, że sek- tor hazardowy nie jest podporządkowany wymogom harmonizacji z prawem UE, przez co w poszczególnych państwach członkowskich mogą występować interesujące różnice w zakresie dotyczących go rozwiązań prawnych. Powyż- 3 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze sze może z kolei rzutować na odmienne podejście poszczególnych krajów UE do prawnej regulacji e-sportu. Niniejsze opracowanie zmierza do wyjaśnienia dwóch kluczowych dylema- tów prawnych, jakie towarzyszą zjawisku sportu elektronicznego. Cel pierw- szy koncentruje się wokół odpowiedzi na pytanie o miejsce oraz rolę sportu elektronicznego w ramach tzw. sportu tradycyjnego. Cel drugi skupia się na- tomiast na określeniu podobieństw, jakie zachodzą pomiędzy branżą e-sportu a sektorem hazardowym. § 2. Miejsce e-sportu w ramach sportu tradycyjnego 2.1. Istota e-sportu Podejmując próbę zwięzłego wyjaśnienia istoty e-sportu, w pierwszej ko- lejności podkreślić należy, że stanowi on kategorię zbiorczą, obejmującą sze- reg nietożsamych rodzajów aktywności. Za cechę dla nich wspólną uznać na- leży uczestnictwo w określonej grze (gra elektroniczna, gra komputerowa, gra na innym nośniku, np. konsola, telefon) o charakterze wirtualnym. W litera- turze tego typu gry są definiowane m.in. jako „zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwie- nie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (wyświe- tlaczu ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami”1. Uczest- nictwo w grach elektronicznych zazwyczaj podporządkowane jest jednemu z dwóch podstawowych celów. Po pierwsze, rozgrywka elektroniczna jest ro- dzajem rozrywki lub też sposobem spędzania wolnego czasu, wiążąc się nie- jednokrotnie nawet z określonym stylem życia, uczestnictwem w wirtualnych społecznościach oraz subkulturach (gaming, e-sport sensu largo). Od powyż- szego odróżnić należy takie uczestnictwo w grach, którego celem jest rywaliza- cja (indywidualna lub drużynowa) o charakterze wyczynowym (e-sport sensu stricto, cyberatletyzm, pro-gaming). W konsekwencji wydaje się, że granice po- między sferami e-sportu sensu largo oraz sensu stricto opierają się na schema- cie typowym dla dualizmu towarzyszącemu sportowi „tradycyjnemu”, w ra- 1 Tak S. Łukasz, Magia gier wirtualnych, Warszawa 1998, s. 11. 4 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... mach którego obok płaszczyzny amatorskiej (niezorganizowanej) wyodrębnia się również sferę podporządkowaną określonym regułom współzawodnictwa. 2.2. E-sport na gruncie SportU Punkt wyjścia do dyskusji na temat możliwości zakwalifikowania tzw. e-sportu do sfery „sportu tradycyjnego” stanowi wspomniana już nowe- lizacja art. 2 SportU2. Zgodnie z dodanym do treści tego przepisu ust. 1a, za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelek- tualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego. Powyższa fraza w znaczący sposób rozszerza dotychczasowe pojęcie sportu. Nie ma wątpli- wości, że intencją ustawodawcy było przede wszystkim objęcie stosowną de- finicją powszechnie uznawanych jako sportowe rywalizacji szachowych oraz brydżowych. Jednocześnie wydaje się, że obecne brzmienie cytowanego wyżej przepisu powinno pozwolić jednak na zakwalifikowanie do sfery sportu przy- najmniej części zawodów odbywających się w środowisku elektronicznym. Po- siadają one bowiem cechy współzawodnictwa i są zazwyczaj oparte na swego rodzaju aktywności intelektualnej. Zmierzają one również do osiągnięcia wy- niku, który można określić jako sportowy, choć warto w tym miejscu zauważyć istotny błąd logiczny, jaki zawiera w sobie ów ostatni składnik tejże definicji3. Możliwość uznania danej rywalizacji e-sportowej za rodzaj sportu w rozu- mieniu SportU nie jest jednak pozbawiona dość istotnych kontrowersji, które prowadzą do szeregu problemów prawnych. W pierwszej kolejności zauważyć należy, że konsekwencją powyższej inter- pretacji powinno być opowiedzenie się za dopuszczalnością tworzenia przez środowiska e-sportowe klubów sportowych, o których mowa w art. 3 SportU. Otwiera to z kolei możliwość uzyskiwania przez podmiot tego rodzaju wspar- cia finansowego, na co wskazują przepisy Rozdziału 6 SportU. Przykładowo, klub sportowy (niedziałający w celu osiągnięcia zysku) zrzeszający środowisko gamingowe, mógłby uzyskać dotację celową z budżetu jednostki samorządu 2 Zob. art. 1 ustawy z 20.7.2017 r. o zmianie ustawy o sporcie oraz ustawy o ujawnianiu in- formacji o dokumentach organów bezpieczeństwa państwa z lat 1944–1990 oraz treści tych doku- mentów (Dz.U. z 2017 r. poz. 1600). 3 W ocenie autora definiowanie sportu jako rywalizacji zmierzającej do osiągnięcia wyniku sportowego jest tzw. błędem idem per idem. Na powyższy problem zwrócono uwagę w Opinii do rządowego projektu ustawy o zmianie ustawy o sporcie oraz ustawy o ujawnianiu informacji o dokumentach organów bezpieczeństwa państwa z lat 1944–1990 oraz treści tych dokumentów (druk Nr 1410), s. 3. 5 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze terytorialnego, na terenie której prowadzi swoją działalność4. Naturalnie de- cyzja w takim przedmiocie należałaby do organu stanowiącego tej jednostki, niemniej wypada zapytać, czy wprowadzenie takiego rozwiązania było rzeczy- wistym zamiarem ustawodawcy. Jeszcze większe kontrowersje, w świetle art. 2 ust. 1a SportU, może bu- dzić pytanie o zakres znaczeniowy pojęcia zajęć sportowych, organizowanych w ramach lekcji wychowania fizycznego w szkołach. Terminem powyższym prawodawca posłużył się w § 1 rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z 29.6.2017 r. w sprawie dopuszczalnych form realizacji obowiązkowych zajęć wychowania fizycznego5, wskazując, że powinna być to jedna z podstawowych form realizacji obowiązku z zakresu wychowania fizycznego. Pytanie, jakie w tym miejscu powstaje, dotyczy dopuszczalności organizowania powyższych zajęć sportowych, których przedmiotem byłby sport elektroniczny, wypełnia- jący definicję zawartą w art. 2 ust. 1a SportU. Wydaje się, że twierdząca odpo- wiedź na powyższe pytanie może pozostawać w sprzeczności z treścią art. 28 ustawy z 14.12.2016 r. – Prawo oświatowe6. Do najistotniejszych problemów, jakie w odniesieniu do działalności w sfe- rze e-sportu powstają na gruncie SportU, należy również kwestia dopuszczal- ności założenia w tym środowisku federacji sportowej o statusie polskiego związku sportowego. Wypada zauważyć, że w świetle art. 11 ust. 1 pkt 4 oraz art. 12a SportU, utworzenie takiego podmiotu wydaje się być, w aktualnym stanie prawnym, niemożliwe. Decydującym argumentem jest w tym miejscu brak przynależności sportu elektronicznego do tzw. rodziny sportów olimpij- skich lub paraolimpijskich, jak również do innej federacji uznanej przez MKOl. Konsekwencje powyższego wniosku mają charakter fundamentalny z uwagi na treść art. 13 oraz 14 SportU, wedle których to polskie związki sportowe dysponują szeregiem swoistych praw wyłącznych między innymi w zakresie organizacji współzawodnictwa, określania reguł sportowych, organizacyjnych i dyscyplinarnych itd. Brak możliwości powołania federacji szczebla krajo- wego w konsekwencji utrudnia tworzenie spójnych zasad współzawodnictwa e-sportowego, czy też licencjonowania klubów sportowych. Z uwagi na powyższe, pewne wątpliwości rodzić może również status zawodników oraz innych podmiotów prowadzących działalność w obszarze sportów wirtualnych (np. sędziowie, trenerzy). Należy w tym miejscu odnoto- 4 Zob. art. 28 SportU. 5 Dz.U. z 2017 r. poz. 1322. 6 T.j. Dz.U. z 2019 r. poz. 1148 ze zm. 6 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... wać, że w niektórych krajach powyższa problematyka stała się przedmiotem regulacji szczegółowej. Tytułem przykładu warto wskazać rozwiązania przyjęte we francuskiej ustawie z 7.10.2016 r. o Republice Cyfrowej (Loi pour une Re- publique Numerique). W art. 102 tego aktu prawnego uregulowano kilka klu- czowych zagadnień towarzyszących statusowi profesjonalnych graczy e-spor- towych (przez gracza przepis rozumie każdą osobę, której aktywnością zarob- kową jest uczestnictwo w tzw. grach wideo, w ramach stosunku prawnego łączącego go ze stowarzyszeniem lub spółką, prowadzącą działalność na pod- stawie stosownego zezwolenia). W treści komentowanego artykułu wskazano również wymogi, jakie powinna spełniać umowa zawarta z graczem. Należą do nich przede wszystkim: czas obowiązywania, który nie może być krótszy niż długość jednego sezonu gier (wynosi on 12 miesięcy) oraz nie może przekra- czać 5 lat7, wymóg zachowania formy pisemnej, określenie obowiązków stron oraz rodzajów aktywności w których uczestniczy pracownik, jak również wy- sokość wynagrodzenia oraz jego innych składników, np. premii. Sztandarowym przykładem zainteresowania prawodawcy krajowego pro- blematyką e-sportu są również rozwiązania przyjęte w Korei Południowej8. W szczególności wypada w tym miejscu wspomnieć o Game Industry Promo- tion Act z 28.4.2006 r., czyli ustawie, w której za główny cel przyjęto stworzenie podstaw dla przemysłu gier, promocję tego sektora oraz propagowanie zdro- wej kultury gry. Definicję gracza sportu elektronicznego zawiera z kolei kore- ańska Act of promotion of e-sports z 17.2.2012 r. Według art. 2 ust. 6 tego aktu, jest nim osoba zarejestrowana w organizacji e-sportowej, zgodnie z wymogami ustalonymi przez tę organizację. Na gruncie prawa polskiego brakuje w chwili obecnej regulacji szczegóło- wych, które – podobnie jak w powyżej opisanych przykładach – pozwalałyby na dookreślenie statusu prawnego zawodników sportów elektronicznych. Co więcej, brak federacji szczebla krajowego w e-sporcie oznacza też, że w odróż- nieniu od sportu tradycyjnego, problematyka dotycząca reguł współzawodnic- twa, uczestnictwa w zawodach, czy też statusu uczestników nie jest wypełniana treścią przy pomocy rozwiązań o charakterze wewnątrzorganizacyjnym. Wo- bec powyższego, dla wyjaśnienia charakteru prawnego działalności z zakresu e-sportu w prawie polskim muszą wystarczyć przepisy ogólne. Po pierwsze, działalność graczy, którzy uczestniczą w zawodach e-sportowych w celach za- 7 Warto zauważyć, że jest to rozwiązanie bardzo podobne do wykorzystywanych np. w sporcie piłki nożnej. 8 Kraj uważany jest za kolebkę e-sportu. 7 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze robkowych, należy traktować jako rodzaj działalności gospodarczej. Nie ma oczywiście również przeciwwskazań, aby osoby pełnoletnie zawierały, w po- wyższym zakresie, umowy o pracę lub umowy cywilnoprawne (te ostatnie np. w przypadku działalności usługowej podejmowanej incydentalnie, czy też na poszczególne zawody). Z kolei, w przypadku uczestników niepełnoletnich, zastosowanie powinny znaleźć odpowiednie przepisy ustawy z 26.6.1974 r. – Kodeks pracy9 lub ustawy z 23.4.1964 r. – Kodeks cywilny10. Podsumowując dotychczasowe rozważania, można dojść do wniosku, że próba podporządkowania sfery e-sportu ramom SportU (z uwagi na rozsze- rzenie definicji sportu w art. 2 ust. 1a SportU) wydaje się zbędna. Po pierw- sze, rodzi ona bowiem pytania o celowość takiego zabiegu oraz rzeczywiste intencje ustawodawcy (np. w zakresie możliwości wspierania inicjatyw z za- kresu e-sportu oraz organizowania zajęć szkolnych z tej dziedziny). Po dru- gie, z uwagi na przepisy SportU dotyczące zasad tworzenia polskich związ- ków sportowych, uznanie rozgrywek wirtualnych za sport w tradycyjnym ro- zumieniu i tak nie umożliwi zakładania federacji szczebla krajowego. Po trzecie wreszcie, wydaje się, że również dla branży e-sportowej taka kwalifikacja nie jest przydatna. W odniesieniu do szeregu zagadnień (np. statusu zawodników uczestniczących w zawodach wirtualnych) za zupełnie wystarczające uznać na- tomiast należy przepisy ogólne (np. problematyka umów z e-sportowcami, czy też nieporuszona kwestia organizacji imprez masowych). § 3. E-sport a hazard 3.1. Wstęp Podejmując próbę wyjaśnienia relacji zachodzącej pomiędzy zjawiskiem sportu elektronicznego a sferą działalności polegającej na urządzaniu gier ha- zardowych, rozstrzygnąć należy dwa zagadnienia. W pierwszej kolejności, od- powiedzi wymaga pytanie, czy określona rywalizacja o charakterze e-sporto- wym może mieć jednocześnie cechy gry hazardowej w rozumieniu przepisów obowiązującego prawa. Wątek drugi koncentruje się wokół ram działalności polegającej na organizowaniu tzw. zakładów wzajemnych, których przedmio- tem byłby wynik wirtualnego współzawodnictwa. 9 T.j. Dz.U. z 2019 r. poz. 1040 ze zm. 10 T.j. Dz.U. z 2019 r. poz. 1145 ze zm. 8 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... 3.2. Gra elektroniczna jako rodzaj gry hazardowej Odnosząc się do pierwszego z postawionych problemów, należy zauwa- żyć, że warunki urządzania i zasady prowadzenia działalności w ramach gier hazardowych określają przepisy GryHazardU. Gra hazardowa, w rozu- mieniu powyższego aktu prawnego, stanowi termin zbiorczy, obejmujący swym zakresem 4 wyodrębnione rodzaje gier, tj. gry losowe (art. 2 ust. 1 GryHazardU), zakłady wzajemne (art. 2 ust. 2 GryHazardU), gry w karty (art. 2 ust. 5a GryHazardU) oraz gry na automatach (art. 2 ust. 3 oraz art. 2 ust. 5 GryHazardU). W pierwszej kolejności odpowiedzieć należy na pytanie, czy gry e-spor- towe mogą być traktowane jako gry losowe, o których mowa w art. 2 ust. 1 GryHazardU. Do podstawowych cech wspomnianych gier zalicza się (obok obowiązku ich urządzania na podstawie stosownego regulaminu) uzależnie- nie wyniku tejże gry od przypadku oraz wystąpienie elementu stawki oraz wygranej (pieniężnej lub rzeczowej). Pierwszą z powyższych przesłanek na- leży rozumieć w ten sposób, że przypadek musi być głównym czynnikiem przesądzającym o wyniku gry11. Powyższe stanowisko jest również podzielane w orzecznictwie sądów administracyjnych, gdzie losowość gier jest rozumiana jako niemożliwość przewidzenia rezultatu gry w normalnych warunkach. Przy czym do zakwalifikowania gry do kategorii gier losowych wystarczy stwier- dzenie wystąpienia w grze elementu losowości wpływającego bezpośrednio na wynik gry12. Mając na uwadze konieczność wystąpienia decydującego ele- mentu losowości, wydaje się, że – co do zasady – rozgrywki typowe dla sportu elektronicznego nie mieszczą się w kategorii gier losowych. Warto podkreślić, że wśród najpopularniejszych gier wirtualnych, które stanowią podstawę dla zawodów e-sportowych (np. League of Legends, Counter Strike: GO, Hearth- stone, DOTA 2), za pierwszoplanowy uznać należy element współzawodnictwa, oparty na umiejętnościach uczestników. Wystąpienie elementu losowości uznać wypada za decydujący także w za- kresie ewentualnego zakwalifikowania gier e-sportowych do kategorii gier na automatach (zob. art. 2 ust. 3 i art. 2 ust. 5 GryHazardU). Mając na uwadze uwagi poczynione wyżej (gry e-sportowe nie opierają się, co do zasady, na ele- mencie losowości, lecz na elemencie umiejętności), wydaje się, że rozgrywki 11 Por. K. Aromiński, [w:] S. Babiarz (red.), Ustawa o grach hazardowych. Komentarz, War- szawa 2018, s. 41. 12 Por. wyr. NSA w Warszawie z 17.12.2014 r., II GSK 1713/13, Legalis. 9 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze e-sportowe nie mieszczą się w obrębie tego typu gier, mimo że ustawodawca jako automat do gry traktuje również platformy elektroniczne (w tym kom- puterowe). Cecha losowości gry na automacie została wyjaśniona m.in. w wy- roku WSA w Gorzowie Wielkopolskim, w którym stwierdzono, że przez sfor- mułowanie „gra ma charakter losowy”, zawarte w art. 2 ust. 5 GryHazardU, należy rozumieć grę, w której wynik jest nieprzewidywalny dla grającego oraz nie zależy od jego umiejętności fizycznych i psychicznych13. W praktyce nie można oczywiście wykluczyć występowania całej gamy gier internetowych, opierających się na elemencie przypadkowości, co jednocze- śnie mogłoby pozwolić na wypełnienie definicji zawartej w art. 2 GryHazardU. W tym miejscu warto posłużyć się bardzo aktualnym przykładem odnoszącym się do zjawiska tzw. lootboxu14. Pod tym określeniem kryje się swoisty rodzaj minigry, która zazwyczaj jest implementowana przez twórców w ramach okre- ślonej rozgrywki głównej. Co do zasady, polega ona na otwieraniu skrzyń za- wierających, atrakcyjne dla gracza, losowe nagrody o wirtualnym charakterze. Zazwyczaj również powyższe skrzynie podlegają zakupowi za realną walutę w systemie tzw. mikropłatności. Konsekwencją dynamicznej rozbudowy tego elementu rozgrywki15 jest pytanie o możliwość uznania go za grę hazardową. Nie ma w tym miejscu wątpliwości, że wynik losowania określonej skrzyni jest oparty na pełnej losowości. Co ciekawe, dylemat rodzi jednak w tym miej- scu drugi z elementów składowych definicji gry losowej, tj. wystąpienie wy- granej. Przedmiot wirtualny (np. broń wykorzystywana w rozgrywce Counter Strike) nie może być traktowany jako wygrana pieniężna. Podobnie rzecz się ma w przypadku stawki pieniężnej, która w środowisku elektronicznym może być wpłacana w określonej walucie wirtualnej. W świetle art. 45 KC niedopusz- czalne wydaje się być także zakwalifikowanie przedmiotu wirtualnego jako wy- granej rzeczowej16. Warto jednak w tym miejscu zwrócić uwagę na trwającą już w niektórych krajach UE (np. Belgia, Holandia) dyskusję na temat możli- wości klasyfikowania gier opartych o mechanizm lootboxowy jako gier hazar- dowych. Należy zauważyć, że przedmiotową problematyką zainteresowała się m.in. Belgijska Komisja ds. Gier stwierdzając, że lootbox w 3 rodzajach gier 13 Zob. wyr. WSA w Gorzowie Wielkopolskim z 29.12.2016 r., II SA/Go 836/16, Legalis. 14 Tzw. skrzynia z losową zawartością. 15 Element lootboxu implementowany np. w grach Star Wars Battlefront II, FIFA19 czy też NBA2K18 był przedmiotem żywej dyskusji w środowisku gamingowym. 16 Na temat wygranej rzeczowej w prawie hazardowym zob. szerzej E. Kosiński, Wygrana rzeczowa w polskim prawie hazardowym, KPP 2002, Nr 2/3, s. 205–215. 10 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... (FIFA 18, Overwatch, Counter Strike: GO) ma charakter gry losowej i tym sa- mym podlega lokalnym przepisom regulującym hazard17. Postęp technologiczny oraz ewoluujące w kierunku hazardu formy roz- grywki elektronicznej (np. wspomniany lootbox) powinny skłonić ustawo- dawcę do znowelizowania katalogu wygranych definiujących grę hazardową. Obok nagród pieniężnych oraz rzeczowych być może powinny się w nim zna- leźć także dobra o charakterze wirtualnym. Odrębnego potraktowania wymaga wzajemna relacja gier e-sportowych i gier w karty, o których mowa w art. 2 ust. 5a GryHazardU. Przede wszystkim należy odnotować, że we wskazanym przepisie ustawodawca wymienia wprost rodzaje hazardowych gier karcia- nych, do których należą black jack, poker i baccarat, pod warunkiem, że są roz- grywane o nagrody pieniężne lub rzeczowe. Do tego typu gier karcianych or- ganizowanych w formie elektronicznej znajduje w konsekwencji zastosowanie reżim przepisów GryHazardU, w szczególności art. 5 ust. 1b oraz art. 29a ust. 2 GryHazardU. Inaczej natomiast powinna kształtować się pozycja bardzo po- pularnych gier elektronicznych opartych na mechanice karcianej, do których należą np. Hearthstone, Magic the Gathering, Gwent. Przedmiotowe gry nie po- winny być traktowane jako gry w karty w rozumieniu GryHazardU, ponieważ nie zostały wymienione wprost w tej ustawie. Oparcie zasad rozgrywki niemal wyłącznie na elemencie umiejętności wyklucza z kolei możliwość kwalifikowa- nia powyższych jako gier losowych lub tym bardziej jako gier na automatach. Podsumowując powyższe uwagi, należy stwierdzić, że większość gier elek- tronicznych stanowiących płaszczyznę działalności z zakresu e-sportu nie wy- pełnia definicji gier hazardowych, o których mowa w art. 2 GryHazardU. Warto zauważyć, że w przypadku ewentualnych wątpliwości co do cech okre- ślonej gry, minister właściwy do spraw finansów publicznych może rozstrzy- gnąć w drodze decyzji, czy gry lub zakłady posiadające cechy wymienione w ust. 1–5a powyższego artykułu są grami losowymi, zakładami wzajemnymi, grami w karty albo grami na automacie w rozumieniu ustawy (art. 2 ust. 6 GryHazardU). 17 Zob. J. Gatto, Belgium Gaming Commission Loot Box Report – Extends Beyond Game Companies to Licensors and Game Platforms, https://www.lawofthelevel.com (dostęp: 10.8.2019 r.). 11 Część I. Zagadnienia definicyjne i prawnoporównawcze 3.3. E-sport jako płaszczyzna urządzania zakładów wzajemnych Jak wskazano na początku niniejszego rozdziału, wyjaśnienia wymaga rów- nież zagadnienie relacji zjawiska e-sportu nie tyle z konkretną grą hazardową, lecz traktujące rozgrywkę elektroniczną jako podłoże dla prowadzenia działal- ności polegającej na urządzaniu zakładów wzajemnych. Przyjmowanie zakładów wzajemnych może być prowadzone wyłącznie na podstawie zezwolenia ministra właściwego do spraw finansów publicznych (art. 6 ust. 3, art. 32 ust. 2 GryHazardU), za pośrednictwem tzw. punktu przyj- mowania zakładów wzajemnych (art. 4 ust. 1 pkt 2 GryHazardU) lub przez Internet. Warto zauważyć, że pod pojęciem zakładów wzajemnych kryją się dwa rodzaje działalności. Należy do nich bukmacherstwo, które polega na od- gadywaniu zaistnienia różnych zdarzeń, w tym zdarzeń wirtualnych, w których uczestnicy wpłacają stawki, a wysokość wygranych zależy od umówionego – między przyjmującym zakład a wpłacającym stawkę – stosunku wpłaty do wy- granej oraz oparty na podobnym schemacie totalizator, polegający na odgady- waniu wyników sportowego współzawodnictwa ludzi lub zwierząt. Mając na uwadze brzmienie powyższych definicji, stwierdzić należy, że działalność polegająca na organizacji zakładów, których przedmiotem jest wy- nik rywalizacji e-sportowej, powinna być prowadzona zgodnie z przepisami GryHazardU. W ramach obszernego pojęcia bukmacherstwa ustawodawca wskazał bowiem wprost, że może obejmować ono również zdarzenia o charak- terze wirtualnym. Tym samym, rozgrywka elektroniczna obserwowana za po- średnictwem Internetu może mieścić się w takim pojęciu. Co więcej, uwzględ- niając uwagi poczynione wcześniej, gry e-sportowe mogłyby być także trak- towane jako współzawodnictwo sportowe, co umożliwia uczynienie z nich również płaszczyzny organizacji totalizatorów. W tym miejscu warto też zwrócić uwagę na kolejny rodzaj niesłychanie spe- cyficznej działalności, który towarzyszy sferze gamingu oraz łączy się z zagad- nieniem urządzania zakładów wzajemnych. Chodzi o tzw. skin betting (zakład skórkowy), w którym dla stawki funkcję waluty pełnią przedmioty wirtualne (tzw. skórki). Przedmiotowa działalność również powinna mieścić się w zakre- sie definicji zakładów wzajemnych, zawartej w art. 2 ust. 2 GryHazardU, choć biorąc pod uwagę argumenty przedstawione wyżej, dotyczące pieniężnej lub rzeczowej natury wygranej, wydaje się, że wymagałoby to interwencji ustawo- dawcy. 12 Rozdział I. Problemy prawne działalności z zakresu... § 4. Zakończenie W opracowaniu przedstawiono kluczowe zagadnienia prawne towarzy- szące dynamicznie rozwijającemu się obszarowi działalności, który zbior- czo nazywa się sportem elektronicznym. Wydaje się, że obecnie za pierw- szoplanowe uznać należy pytania o miejsce e-sportu w ramach tzw. sportu tradycyjnego oraz o relację zachodzącą pomiędzy tą sferą a branżą hazar- dową. W pierwszej części niniejszej publikacji zauważono, że umiejscowienie e-sportu w obrębie ram regulacji SportU jest możliwe, jednak zabieg taki wy- daje się być nieprzydatny. Po pierwsze, sport elektroniczny nie powinien sta- nowić konkurencji dla sportu tradycyjnego w zakresie możliwości uzyskiwa- nia wsparcia finansowego dla klubów sportowych, czy też organizacji zajęć sportowych z zakresu wychowania fizycznego. Z uwagi na istotę elektronicz- nego współzawodnictwa trudno bowiem przypisać temu rodzajowi aktywno- ści funkcje typowe dla sportu, do których ustawodawca przywiązuje istotną wagę, np. ochrona zdrowia, prawidłowy rozwój fizyczny itd. Po drugie, wykazano również, że zakwalifikowanie określonej rywalizacji wirtualnej jako rodzaju sportu i tak nie umożliwi założenia w takim środowi- sku federacji szczebla krajowego, ponieważ sprzeciwiają się temu – w chwili obecnej – szczegółowe przepisy SportU. Wreszcie po trzecie, w zakresie okre- ślenia statusu prawnego zawodów oraz sportowców uczestniczących w aktyw- ności e-sportowej, za wystarczające uznać należy przepisy ogólne odnoszące się do swobody działalności gospodarczej oraz zawierania umów. W drugiej części podkreślono z kolei, że sfera działalności z zakresu spor- tów elektronicznych nie jest także tożsama z obszarem hazardowym. O po- wyższym decyduje przede wszystkim brak możliwości przypisania rozgryw- kom tego rodzaju decydujących elementów losowości. Istotny dylemat stanowi także charakter prawny wygranych, charakterystycznych dla sportów wirtual- nych, który odrywa się zarówno od pojęcia wygranej pieniężnej, jak również wygranej rzeczowej. Rozwój branży e-sportowej generuje zarazem szereg zupełnie nowych pro- blemów prawnych związanych z postępem technologicznym oraz wzrostem znaczenia usług świadczonych za pośrednictwem sieci Internet. Zjawiska skin bettingu czy też rozgrywki opartej o mechanikę lootboxu będą niewątpliwie wymagały w najbliższych latach ingerencji ustawodawcy. 13
Pobierz darmowy fragment (pdf)

Gdzie kupić całą publikację:


Opinie na temat publikacji:


Inne popularne pozycje z tej kategorii:


Czytaj również:


Prowadzisz stronę lub blog? Wstaw link do fragmentu tej książki i współpracuj z Cyfroteką: